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unity游戏开发-《武士》第三季

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发表于 2024-3-29 06:39:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
unity游戏开发-《武士》第三季3 {; f7 B  l" C- w7 x: b) d

; h+ e, H+ b/ p( X: H  n9 d- S├──视频  
( S2 V/ W' p* q' z9 Y2 C/ L+ A1 k|   ├──000-演示视频.mp4  8.21M
+ c6 L! a  g; h|   ├──101-课程内容简介.mp4  13.71M
0 o! a2 k4 ^) @5 ~7 ]' h|   ├──102-GamePart部分设计思路.mp4  28.74M
- v! ?2 o1 H1 ^6 m5 R|   ├──103-初始化GamePart.mp4  16.04M
* B4 c; M) W# X. ]|   ├──104-细分游戏区域.mp4  26.28M
! U& j# Z7 Y. n' v|   ├──105-判断游戏区域开启状态.mp4  17.52M4 l0 A1 E! l; _; ?
|   ├──106-墙体部分的结构.mp4  20.56M
& b' `* V  Y8 v# {9 {|   ├──107-初始化锁子特效脚本.mp4  17.40M. [7 G) x1 r0 r( E" V5 x! z
|   ├──108-执行Dotween动画之前的注意事项.mp4  16.42M; F8 k( a; f# b" u/ D0 {" h
|   ├──109-编写锁子动画.mp4  15.99M$ l$ L. S" R! j& d, O( H0 n' S
|   ├──110-优化动画效果.mp4  18.69M7 w" {+ ~9 a8 H% p
|   ├──111-墙体碰撞控制脚本.mp4  17.43M/ N% l& A# X# h% U4 t# u
|   ├──112-完成墙体部分的初始化.mp4  20.87M/ ~2 ^( Y0 W: y& s4 O! c) I5 G
|   ├──113-跟随动画设计思路.mp4  19.25M/ A! K- k$ X( T* J  `
|   ├──114-添加跟随脚本.mp4  16.46M+ \6 P# i8 R- c9 m) q
|   ├──115-完成相机动画的初始化及调用.mp4  16.67M  Y; U# [% W: L9 Q4 l% z9 l0 q! W
|   ├──116-调整相机父物体初始化位置.mp4  24.98M# ?2 @8 G5 d8 G+ |
|   ├──117-完成跟随位置调整.mp4  19.56M5 r  O5 v2 [- o6 i
|   ├──118-设计移动时的相机动画.mp4  18.56M
1 o* x( B8 N- d' j  o' q" ]( l|   ├──119-添加方向判断.mp4  18.11M' ^$ w) S" c. `/ d9 n3 I7 U
|   ├──120-添加移动时的相机动画.mp4  25.76M# Z. ~* f' N& o" w. k& s& a9 j
|   ├──121-完善动画效果.mp4  22.59M
% i% m. k9 \( W' O3 q: e# I|   ├──122-优化人物转身动作.mp4  37.20M
( {% V0 x. {3 R3 I$ }|   ├──123-解决人物撞墙后悔弹飞的问题.mp4  27.85M
0 N& c7 `! R1 F' ^/ [* B|   ├──124-添加人物的碰撞检测.mp4  22.85M
4 s  i7 R7 _3 Z! o0 P4 m+ N|   ├──125-优化人物撞墙抖动问题.mp4  23.91M
, n  q/ r9 t1 `. L2 Q|   ├──126-解决转向后原地不动的问题.mp4  29.77M
0 T/ b9 }* p3 J5 z3 x8 P, R|   ├──127-添加游戏开始触发代码.mp4  22.83M# q' j9 @2 G; a
|   ├──128-完成关卡触发.mp4  24.45M
% y" V9 x* L; D/ D" R; Q3 o|   ├──129-优化代码结构.mp4  30.14M3 b$ Q7 ~# U2 t# |3 V+ f# Y
|   ├──130-生成敌方单位功能设计.mp4  12.59M  P2 l- V) `6 {
|   ├──131-添加敌人配置.mp4  13.12M
2 ]& o. Z0 {7 y* h. B0 z0 `7 Z; k. h|   ├──132-生成敌方单位的结构设计.mp4  11.94M! F! c5 F/ M0 f) M/ b: _$ ~
|   ├──133-管理类的生成方法实现.mp4  16.06M
, M% C) A& ^) R$ X& z|   ├──134-加载敌方预制部分.mp4  14.81M
% t' P7 p. S# M|   ├──135-完成生成敌方单位的配置部分.mp4  18.87M* C& m. k. t/ H$ J0 \
|   ├──136-调整配置结构能够方便的获取数据.mp4  13.40M
! V! J9 z& r5 y. R|   ├──137-完成敌方单位的数据解析.mp4  17.33M
: I9 R- }6 M! ?% j0 C|   ├──138-集合枚举器的坑.mp4  13.18M8 w( f/ [8 Y: X! l5 F
|   ├──139-解决json读取的错误.mp4  13.43M
; U4 W% b1 v4 o6 l5 [0 e) G# O4 T1 a1 Y|   ├──140-验证当前功能.mp4  27.17M  n9 @: l4 h3 p5 R/ v
|   ├──141-修改PointID获取方式.mp4  29.61M9 S$ L+ P6 S4 t0 O" B: p
|   ├──201-使用GOAP编写怪物AI.mp4  17.03M8 b' E3 m! V. f) K+ _
|   ├──202-简述目标驱动逻辑.mp4  15.17M) l" i$ H. G. x7 x: y( m
|   ├──203-简述AI驱动逻辑.mp4  13.45M3 h! R$ u+ @8 Z& s; [3 {
|   ├──204-整理当前AI行为逻辑.mp4  17.16M2 o  _( C$ l' @. t* F' C- N* {
|   ├──205-添加AI打印组件.mp4  14.24M
; [( _' A; K( x& Y+ P+ F1 p' m5 F|   ├──206-创建IdleAction.mp4  17.47M" l  D7 y6 e* A
|   ├──207-动作判定的简单讲解.mp4  16.69M. l. W/ s2 w# Z! U2 A+ }/ q" Y
|   ├──208-动作处理器的简单讲解.mp4  10.66M
" w" D3 O$ R5 g: }% A+ t6 }|   ├──209-动作处理器的执行逻辑.mp4  17.10M- t+ M- X! I5 n1 q# b
|   ├──210-攻击待机状态.mp4  14.15M8 T3 ^1 }8 i8 U! ^# x
|   ├──211-攻击待机状态逻辑.mp4  16.04M
1 j' y* l5 J, P- O|   ├──212-移动动作的状态逻辑.mp4  16.41M
5 R3 Y$ H6 H  i$ ?& C8 @  [  @! _9 A. n|   ├──213-创建数据配置.mp4  12.45M
5 ]4 T* Q8 I( V|   ├──214-AI架构内的数据获取.mp4  14.50M
, f( D- R: o0 `|   ├──215-完成移动部分逻辑.mp4  19.42M
# Z, Y0 g* m8 |5 O6 p1 o$ e& w|   ├──216-受伤动作数据整理.mp4  11.91M
7 m) \( [9 x2 W$ M. J! s, b/ F$ p|   ├──217-受伤的常见逻辑整理.mp4  10.13M
  V8 H5 d0 [4 s3 H* X, L1 x% B|   ├──218-受伤逻辑实现.mp4  18.80M) g% k; a+ o/ [$ F4 d: D9 M9 d" s3 W
|   ├──219-攻击逻辑整理.mp4  13.66M+ Z& w* i, u! k  `- |) q# L
|   ├──220-死亡动作判定思路.mp4  15.81M
8 y4 F! o$ x& R7 ||   ├──221-死亡部分判定逻辑实现.mp4  13.89M# V; Q+ s# ?4 @5 X8 @% b# }
|   ├──222-后退部分数据逻辑.mp4  15.71M) I6 p2 [" O$ Z) j/ n
|   ├──223-代码耦合度和代码复用的取舍.mp4  15.93M$ x2 Z! A4 ^+ a; o1 M2 @9 F: }0 R
|   ├──224-实现数据类Map.mp4  16.19M' ]+ ~0 W0 A$ w3 Z1 u( K6 b
|   ├──225-动作的两种类型.mp4  14.73M
0 N) g) u4 r) c# r$ w- I; v|   ├──226-警戒动作的实现.mp4  18.17M' Q4 \& n3 t. h2 }/ f* a3 `
|   ├──227-初始化动作管理类.mp4  11.72M2 e) o/ L$ a( |/ v( \9 q3 F
|   ├──228-目标部分执行逻辑.mp4  14.88M  ]9 ]. g0 r' L. o1 L5 Q
|   ├──229-目标部分状态数据添加.mp4  16.32M( {3 z* b9 i: X9 e5 W: \+ @
|   ├──230-完成已有组件的初始化部分.mp4  13.84M; Y$ [2 z& v4 e" n1 `3 W
|   ├──231-添加视线触发器.mp4  14.50M: a0 G/ f6 S7 h0 m& D/ I
|   ├──232-完成AI基础组件部分的初始化工作.mp4  15.91M6 a/ J& A5 k1 f4 Q4 N; W
|   ├──233-动态添加脚本思路.mp4  16.90M
$ v/ M1 U0 @; W0 ]; s1 d|   ├──234-根据限定名动态添加脚本.mp4  14.91M
3 m0 Z2 _! c0 n; d% m0 f( K|   ├──235-AI代理的初始化.mp4  11.74M) R) ]% Q0 c# P. {! S
|   ├──236-怪物基础数值配置.mp4  13.37M
8 }& t, {4 X  Q  q% ^|   ├──237-完成敌方基础数据类的初始化.mp4  14.78M3 p& p& m/ q4 {, o% m) ~, |
|   ├──238-初始化AI的游戏数据.mp4  13.19M
9 q/ {/ \* X6 u' Z! O|   ├──239-调整已有逻辑.mp4  18.33M
0 g" M& H, P+ I" E& b|   ├──240-修改初始化部分的错误.mp4  26.13M
  Z5 r0 ^( j' e+ _% P|   ├──241-整理动作逻辑及调整状态命名.mp4  16.19M
9 _% D( ^  \  P. F( n8 ~|   ├──242-调整Action部分的状态数据.mp4  16.57M4 w! s  c" E2 K
|   ├──243-调整Goal部分的状态数据.mp4  12.14M
, {0 k$ r/ B5 i7 n6 b0 Y( _|   ├──244-完善Handler部分逻辑.mp4  15.34M% J% k4 s  p6 B& k
|   ├──245-完善配置数据.mp4  16.34M
4 m% c% q& ?" i! [/ Y1 V3 R|   ├──246-修改数据调用部分.mp4  15.18M
1 Q/ r% k4 t  T' {: f0 x|   ├──247-已有AI逻辑演示.mp4  26.38M
8 P9 Q$ h( Z+ |$ X4 C8 N$ I9 {5 a|   ├──248-勿以效果小而不优化.mp4  22.40M6 L% ?' x% i* o6 }* v4 c) B, l
|   ├──301-功能模块化的好处.mp4  14.41M
% W# E. S1 E5 M# s% u|   ├──302-设计上要保证功能的独立性.mp4  11.65M
- q1 Q1 k' R; g9 k3 @|   ├──303-View层和Control层的分离.mp4  10.54M
8 m! \# g' k9 z7 N: B|   ├──304-ViewMgr的接口设计.mp4  24.26M/ F% _3 p' x  P9 _/ S3 |. a: G
|   ├──305-View部分的基础逻辑.mp4  14.90M
/ P: w" O/ W" [* q" n|   ├──306-View层基础初始化逻辑设计.mp4  20.54M
- n) D" H: @) s- i; F" o7 q9 f|   ├──307-AI部分整体结构设计.mp4  12.10M3 Y2 ^7 H7 U" ^$ ^
|   ├──308-Model部分的设计.mp4  14.72M9 r' }, C/ I7 G  ?" F2 N4 `0 u. c; m" M
|   ├──309-添加ModelMgr基础逻辑.mp4  14.45M3 L/ y1 Z( j9 S7 ^" M# U2 Y% d6 ?
|   ├──310-Model部分的初始化.mp4  18.00M
* z9 `! m# Q& f' f0 R0 ?) O$ `|   ├──311-初始化特效管理类.mp4  16.66M
- e& Q3 L( n0 S' D|   ├──312-音效管理类.mp4  13.71M
1 H; c+ B3 {0 J: z- r( p|   ├──313-音效部分功能.mp4  13.45M: J2 Y- H- J' {( P- t& n- q
|   ├──314-在架构内获取AudioSource.mp4  16.80M
+ [9 _( p: [: v- e! ]|   ├──315-完成游戏数据初始化时机的调整.mp4  20.76M: B8 g$ g  [0 _+ a* V
|   ├──316-音效加载部分的逻辑调整.mp4  16.26M
/ F3 k* \) x9 ~% Z|   ├──317-音效加载部分功能完善.mp4  21.87M
0 S9 ]# G) q( g: ~$ o% u+ m; d|   ├──318-动画组件部分.mp4  13.44M
2 p6 D8 l9 A' n, W% i|   ├──319-动画组件初始化.mp4  14.89M- i' V9 o  z" J% s) p; M8 P
|   ├──320-代码组件的粒度问题.mp4  16.77M) k  f4 U- t) G1 C- j, F! V( o
|   ├──321-初步演示效果.mp4  19.89M
$ n) D2 P7 ~# p, q|   ├──322-修正演示问题.mp4  28.09M4 o! k- V/ Y, Q
|   ├──323-系统对象的初始化问题.mp4  22.16M
, W! D1 q) O" ~# `|   ├──324-View部分状态机的初始化.mp4  27.45M: F: c# p7 q3 u1 b
|   ├──325-添加拔刀收刀动画.mp4  21.89M1 u8 I3 I& P3 I; {
|   ├──326-MVC的解耦思路.mp4  16.60M1 B. i1 q% u. m2 i# s7 q
|   ├──327-警戒部分数据的初始化.mp4  12.87M
  c1 \3 n+ L/ C9 j3 c$ T  h|   ├──328-在Handler内获取数据.mp4  18.20M
& i# Z# r: l  w1 a7 J6 F|   ├──329-你想到了几种解决方式.mp4  18.39M
" X# L4 T! Q% N|   ├──330-调整获取数据方法.mp4  18.70M$ Z* K& I+ F6 K3 V
|   ├──331-错误检测是很重要的.mp4  21.51M! K8 ~7 M$ k6 H' V2 v7 a, O  _7 A
|   ├──332-完成数据部分的调整.mp4  19.19M
: c1 R3 ^& [8 z$ S8 `|   ├──333-演示现有逻辑.mp4  17.89M
. R% S) i; e! j+ K* O( |% T1 b% m|   ├──334-解决Map和Handler的时序问题.mp4  23.98M
9 \+ Z! O9 P8 n2 j. O|   ├──335-动作状态与动作的分离.mp4  17.39M  s7 j# E3 j6 p" v9 p9 ]( w, t
|   ├──336-规范命名及警戒部分动作的定义.mp4  16.67M' Z! {% G4 T/ z3 ^: r2 n3 v
|   ├──337-进入警戒状态部分逻辑.mp4  18.68M3 L: s& ]7 j3 _8 C, J
|   ├──338-完成警戒部分动作与视图的逻辑与配置.mp4  18.85M, j5 {0 a: f6 N" l6 H; T* y
|   ├──339-测试当前已有功能.mp4  18.09M
8 R# d# S# @% @) `, y" s7 ?|   ├──340-使用扩展方法优化代码.mp4  13.26M
" A0 M# |5 @: x, B|   ├──341-在目标中添加警戒逻辑.mp4  21.86M
; P% `: V3 O0 M8 O|   ├──342-添加后退动画.mp4  16.58M: @1 w  [) Q/ s8 c* {" v- K1 y  T
|   ├──343-数据类抽象.mp4  19.24M/ o- H) w$ c: ^5 ~) a: Q
|   ├──344-优化View层代码结构.mp4  14.95M7 h/ u5 {, C1 |4 k9 w' a
|   ├──345-优化Handler代码结构.mp4  17.40M
5 c% I6 `" S$ P% x+ g|   ├──346-完成动画部分初步演示.mp4  23.73M5 M# [+ k( M: a# I) d
|   ├──347-优化获取数据逻辑.mp4  18.52M0 v, @8 k2 U% P7 M5 Q/ A
|   ├──348-不要去修改,要去扩展.mp4  11.35M
5 L4 l; @5 l9 H( {5 t|   ├──349-Injure部分代码结构设计.mp4  14.19M2 `  n% ~+ x& u' ~4 Q: m+ O) ~' Q
|   ├──350-Action部分的逻辑分离.mp4  18.22M6 p  `9 ]6 s' |; |
|   ├──351-创建身体触发器.mp4  12.85M; h/ ]( e: \) i4 U2 E" M7 \0 ^
|   ├──352-项目中的代码优化程度.mp4  19.69M
6 W+ O. _* I) n( z|   ├──353-添加unity触发器脚本.mp4  15.46M
, Q8 _) |" g7 K3 K  [) Q0 l. `" q% u4 n|   ├──354-初始化对武器碰撞的监听.mp4  15.49M
" J7 F8 G" }4 Z|   ├──355-获取中心点数据.mp4  13.52M! Y' t0 e( J2 ^
|   ├──356-自己创造条件获取数据.mp4  15.91M% R1 E0 X# H( _8 G: e
|   ├──357-完成受伤部位的逻辑判断.mp4  22.47M. |: E$ M2 V. a3 k
|   ├──358-完成受伤View部分的逻辑.mp4  18.60M
8 z" D" z$ k% }. j7 o+ D9 T3 _; N|   ├──359-完成测试代码.mp4  16.45M/ f; j% q+ {# S9 y
|   ├──360-初步进行测试.mp4  16.05M. B% P: l( ?6 \& ^# U' h
|   ├──361-修正监听部分的逻辑.mp4  17.25M
! h8 m+ \8 p4 l4 j|   ├──362-添加碰撞信息部分逻辑.mp4  21.05M; j! d6 }& V. U0 \. a
|   ├──363-添加动作部分判定逻辑.mp4  21.66M
9 |' n; S% b8 ^  p7 l|   ├──364-解决受伤部分的执行问题.mp4  17.26M1 ?. \: _& d6 C- Z/ B# l3 J* v3 K
|   ├──365-动态调整受伤动作优先级.mp4  24.20M% X: y9 W3 H' J; P8 s) g
|   ├──366-死亡动画的分析.mp4  17.14M, u" e( y2 G! B# \* o
|   ├──367-死亡动作的逻辑思路.mp4  14.63M% l9 p% n  s9 v! h" a7 A
|   ├──368-扩展身体触发器.mp4  12.48M% R3 I- o% R1 Q
|   ├──369-完成头部打击触发器.mp4  19.20M
; D5 ~( B7 I0 X5 Y|   ├──370-完成身体触发器的扩展.mp4  15.55M1 H' c6 K& j$ M2 C8 P" ]' `: m
|   ├──371-死亡动作处理器部分逻辑.mp4  19.11M" q6 k" N4 @$ b9 S# T: o4 \
|   ├──372-整理动作执行逻辑.mp4  17.22M
* k) ?6 R% S# a0 e; X+ R% C: W|   ├──373-完成死亡Action部分的设计.mp4  21.49M+ k* U5 C' |  l$ G) y% I  j1 n. L
|   ├──374-动作初始化及VIew部分逻辑.mp4  14.81M  r9 n$ B9 x9 R+ b% z1 U4 N$ |& m
|   ├──375-完成普通死亡动画部分的逻辑.mp4  12.92M% k0 k$ }" o6 D$ }% n! U
|   ├──376-加载特殊死亡动画部分.mp4  15.11M
7 `9 f( D& E& W0 X8 O|   ├──377-在view内获取当前人物对象.mp4  19.82M
. O: e; w+ N0 q1 h5 K3 G|   ├──378-特殊死亡动画的转换与执行.mp4  18.75M
) D& x2 o: E3 n7 a4 I. p+ x' X/ {|   ├──379-普通死亡动画的逻辑补充.mp4  20.67M0 y% ^3 F7 m, _( W# ]7 f  [
|   ├──380-编写死亡部分测试代码.mp4  22.81M" D  Z. b) H+ O& R; h* Z; F9 E0 A
|   ├──381-发现死亡动画部分逻辑问题.mp4  18.48M
! x5 }" p# @4 }# ^|   ├──382-管理类中初始化特殊动画.mp4  15.93M) U# v" ~, i7 G/ r+ |  S. ^
|   ├──383-特殊动画的缓存部分.mp4  17.76M) E$ h+ I5 A* \1 i" C5 ~4 X+ T
|   ├──384-为啥实际项目很少重构代码.mp4  17.98M
7 o2 ^& [- B1 G|   ├──385-完成动画执行部分的修改.mp4  14.84M: S: X- f1 R4 `- V7 i
|   ├──386-修改死亡动作的判定.mp4  22.26M- d3 ?8 B( |  |" o, o# M3 G' ?. l8 k  ?
|   ├──387-普通死亡效果演示.mp4  11.98M
- X/ j& _/ o4 S& N( o: b2 F0 f|   ├──388-解决逻辑问题的思维误区.mp4  21.63M
9 g1 ~* E! G1 I& Q% B$ |. M|   ├──389-控制trigger的执行顺序.mp4  16.62M& q& s6 t" X' S
|   ├──390-调整TriggerMgr部分逻辑.mp4  13.87M
/ f/ X8 Y& m; f  }/ C% k7 Q/ W& e|   ├──391-DeadAction优先级优化思路.mp4  16.12M; V0 R  R2 \1 E2 i6 u
|   ├──392-完成死亡动作部分优先级的调整思路.mp4  33.29M9 z3 Y* I6 S9 d/ U+ A
|   ├──393-动画部分总结.mp4  8.47M( f  p' R: U% j7 S5 c9 q
|   ├──401-音效特效的实现思路.mp4  15.17M
% A/ f* p7 F, V2 w  J! i|   ├──402-实现特效管理类.mp4  16.20M; B9 O# [: N* w
|   ├──403-添加特效控制逻辑.mp4  17.45M( u+ u; D* h% E, C* e; H" b
|   ├──404-接口参数尽量简单.mp4  13.63M, f0 h% F: Z2 s: ^* S- V3 S
|   ├──405-修改音效部分的小问题.mp4  19.37M
. h$ {. f: {6 e, B2 V|   ├──406-受伤部分音效特效.mp4  16.74M0 ^+ a5 K6 `: ?& p
|   ├──407-编码习惯才是提高效率最高效的途径.mp4  15.71M7 Q& S- A. B4 r
|   ├──408-死亡部分特效的添加.mp4  18.42M% }( C* W# D! @) G6 [2 b) E! Y
|   ├──409-地面血迹特效思路讲解.mp4  17.31M2 m" A' h' C5 _  s( O
|   ├──410-Low不代表差.mp4  27.21M( E+ J4 q- Q( n& x' g8 Q
|   ├──411-特效效果演示.mp4  34.57M
5 Y0 |2 I$ |1 r. O. A|   ├──501-内存池原理解析.mp4  26.88M! U6 s$ A! F2 ]( L  X* L
|   ├──502-项目开发的注意事项.mp4  11.07M) N3 R5 w2 H( D- g
|   ├──503-添加对象池的逻辑部分.mp4  15.94M4 I7 C3 K5 D3 ^2 I& A; j
|   ├──504-使用泛型优化代码性能.mp4  18.19M
' l: q! a- w! s5 `|   ├──505-添加生成与回收部分的逻辑.mp4  13.98M! V4 t+ G; J" K/ ^" k/ Q( Q1 B9 J& ^' \
|   ├──506-生成方法逻辑.mp4  13.57M
- A2 I4 |5 I9 N1 ^! o: N* n1 I' e) P|   ├──507-隐藏方法逻辑.mp4  16.74M- j2 R& P: j/ p. v& O
|   ├──508-优化代码及部分自动销毁逻辑.mp4  17.12M
/ C% T# a& E% }( s; J|   ├──509-创建数据结构.mp4  18.60M& f* W1 R" ^; e9 v2 b5 k
|   ├──510-调整数据初始化部分的结构.mp4  19.41M/ A" X% F3 M& _
|   ├──511-添加子项管理类.mp4  13.11M! P" P0 ]* D/ r* L/ W' B
|   ├──512-插播一条小知识.mp4  16.36M7 n6 a! b5 }' n. a2 O
|   ├──513-通用性调整.mp4  14.51M' M; I" O& Q, I# ]
|   ├──514-命名规范很重要.mp4  18.01M+ {6 H/ W* s  O
|   ├──515-自动销毁部分逻辑.mp4  16.97M
3 g' g5 J# Q, S/ w|   ├──516-异步操作逻辑.mp4  15.91M% c4 N% k, r. o$ j1 H  I* w9 `
|   ├──517-池的启动部分逻辑.mp4  18.13M
* }8 b% {, {# V) d4 U|   ├──518-池的管理思路.mp4  11.74M
' [! q; j* `7 M3 v|   ├──519-任何技术都存在缺点.mp4  15.22M* {$ ]3 a. u2 r1 f: O( b; p
|   ├──520-结构体初始化小技巧.mp4  15.14M$ u. u2 f8 `& H. l+ y# l
|   ├──521-完成特效池的初始化.mp4  15.47M
( m: P6 @& Q5 y6 w( j|   ├──522-特效生成逻辑的替换.mp4  17.05M; y& i  C4 f4 |' y" g
|   ├──523-添加池的层级逻辑.mp4  23.18M) a- V0 I) d+ x2 ^. `9 }
|   ├──524-调整生成部分逻辑.mp4  18.82M
- K+ e1 O3 Q5 C+ r|   ├──525-添加预加载部分的逻辑.mp4  14.10M2 j+ Q6 L( A( }# u1 |7 g
|   ├──526-优化代码结构.mp4  30.61M+ B! g1 U* j8 ~  F& X
|   ├──527-显示子项逻辑的通用性.mp4  21.14M
1 E0 d7 m* g: J3 [% a( @3 n+ Y|   ├──528-完成特效的自动回收.mp4  23.60M
' o) f4 |/ x1 W( I- h|   ├──529-修正特效加载过多的问题.mp4  30.00M
( X( h. R3 @& h& d- S  d7 [|   ├──530-修正特殊死亡动画加载过多的问题.mp4  19.42M
9 C1 q3 B- d& V1 F& F' A|   ├──531-特殊死亡预制不要用内存池管理.mp4  17.08M+ x( r: D% F4 Y. `1 P9 c
|   ├──532-完成动画管理部分代码的优化.mp4  22.24M
( F: N  J8 e# k& Z" C# ^: b/ v|   ├──533-修改特殊死亡动画播放时的问题.mp4  30.47M
) o# ~6 V( @' ^" s1 L2 U, ~|   └──534-本季总结,未完待续.mp4  13.26M" V8 j" K+ F2 W" t$ }3 O0 b
├──51.武士 第三季.zip  4.14G* M7 g0 m) R# Q
├──Samurai2Asset.unitypackage  225.91M/ m% Y8 @& o' o
└──武士2资源说明 (1).txt  0.21kb1 Z/ r1 z5 {9 h; N: w( b

8 U. O9 q. q) W, m  ~, J8 `8 q3 E" T0 p1 T0 q9 @! a; l% |& Z7 C

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发表于 2024-3-29 06:47:40 | 显示全部楼层
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发表于 2024-3-29 07:47:13 | 显示全部楼层
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