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说明:
5 p F8 C# N# G, `5 c2 i4 y深入理解Three.js引擎,了解Threejs是如何对WebGL API和着色器封装的,了解Threejs向量、矩阵等数学知识,在实际的项目中需要使用Threejs自定义着色器代码。5 k2 c& f9 H8 K& Q' ^/ m- n
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# P2 Y, s, J) S) h目录:/【NO.1936】Three.js进阶教程- H w I$ I, Q5 x+ F
┣━━第1章 学习必看
4 r! t0 ^5 T A; X$ ? ┃ ┗━━0 Three.js中文文档 .mp4
1 L, w8 N. l. v ┣━━第2章 数学Math9 |. Q! V" | e2 L
┃ ┣━━02 向量.mp4
4 o, |4 A3 n- @' H/ h- A3 t ┃ ┣━━03 矩阵.mp4
6 ]' k2 k& n G7 x! ?; F2 ` ┃ ┣━━04 旋转、平移和缩放矩阵.mp4
7 l( j, [- e! n, u ┃ ┣━━05 投影矩阵、视图矩阵.mp4* a: A; t) k# S0 J0 m
┃ ┣━━06 包围盒Box3、Box2、Sphere.mp4
8 ~4 E7 Q3 A, l1 c9 M; x) X ┃ ┣━━07 欧拉Euler和四元数Quaternion.mp41 k: r7 `2 b0 m M* H
┃ ┗━━08 几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane.mp4% T* k7 l0 R6 P! W3 X$ M
┣━━第3章 Threejs系统原理/ w) K9 q1 }) M, d- R8 _: |& A5 G
┃ ┣━━09 场景、相机和渲染器.mp4
6 p6 a+ C& |1 n l ┃ ┣━━10 WebGL渲染器简介.mp4 [& a, [" x" Y/ W3 F
┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-1.mp45 }4 r1 E. t0 W! ?. z1 ^
┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-2.mp4
, ?& U# }: J* g1 M. w$ h; j$ W ┃ ┣━━12 顶点数据封装.mp4
6 m$ r) s. W5 E ┃ ┣━━13 解析几何体提取顶点数据.mp4
- ?3 W" n: R. u1 N: r ┃ ┣━━14 层级模型封装和解析.mp4- `8 ?4 I8 p2 R2 h' J4 ?4 U
┃ ┣━━15 本地矩阵和世界矩阵.mp4
; k+ {. N) ~0 g2 h5 e* U1 Y8 k; q* u2 K9 L ┃ ┣━━16 对象具体分类过程.mp4# B1 Y! \2 T3 r- B$ N, p7 P1 F
┃ ┣━━17 点线网格模型和绘制模式.mp42 p8 W. w- t( s4 b
┃ ┣━━18 光源对象分类.mp43 B/ M+ f8 y! {
┃ ┣━━19 Material对应的Shader.mp4; H, V/ }. {# k9 n6 H
┃ ┣━━20 处理shader代码.mp4
* `" T' P+ v: L9 k! ^3 O ┃ ┣━━21 着色器字符串处理—材质属性、光源数量.mp4
6 t7 m! g3 V6 _- v ┃ ┣━━22 火狐查看Three.js合成的着色器shader.mp4
0 S+ _7 D% G3 K0 V8 C4 m ┃ ┣━━23 传值-attribute.mp4
P: Z6 C+ x, e7 _3 P ┃ ┣━━24 uniform变量传值.mp4
9 U, V: S9 u7 C( [ ┃ ┗━━25 着色器材质对象ShaderMaterial.mp4
7 z5 G: Z& s6 \# x: H2 A; _1 r ┣━━第4章 Threejs自定义着色器
+ N' r+ V; V) M: O Y* V- [ ┃ ┣━━26 第一个three.js着色器程序.mp4
. H* a0 C# F/ I& \ ┃ ┣━━27 着色器——矩阵变换.mp4
( h% |" l' f- y& g" W. r ┃ ┣━━28 着色器——Uniform.mp4
6 ?/ }0 |$ z2 h$ W( y b7 X$ ?: G ┃ ┣━━29 光照计算.mp4
9 u8 ^( b2 R. {, { ┃ ┣━━30 颜色插值计算.mp4
* [( n+ O" P7 _% E' F; L/ k ┃ ┣━━31 纹理贴图.mp4
2 g! X* a1 \1 i% q3 ^ ┃ ┣━━32 彩色图处理为灰度图.mp4! ]3 h: h; N5 l* C7 t. D6 O
┃ ┣━━33 UV动画.mp4
) A! V% {. A# j ┃ ┣━━34 着色器模块.glsl调用.mp4
* D! x6 a$ ^( P: Q( ?4 i7 _ ┃ ┣━━35 系统uniforms模块调用UniformsLib.mp4
% y& J7 y6 k! l" @0 ^7 E3 ? ┃ ┣━━36 模仿系统的材质对象.mp4
7 z' B1 W% y+ v/ U3 o; t ┃ ┣━━37 自动提取光源对象信息.mp4
- {& c- T$ O0 q$ H2 G; ?9 h ┃ ┣━━38 phong网格材质二次开发.mp45 Z+ ?" K7 u) [; N
┃ ┣━━39 WebGLRenderTarget(离屏渲染).mp4
' m `9 ?) y0 X4 d4 Y ┃ ┣━━40 WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能.mp4
3 N1 F, v4 S( X) j7 Y ┃ ┣━━41 后处理EffectComposer—自定义着色器.mp4! B l2 a" f" u# D% G$ [ b4 ^
┃ ┗━━42 后处理EffectComposer——直接调用常见通道.mp4: a/ ^1 B8 B; }7 |
┗━━Threejs高级进阶素材.rar
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