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资源名称:Android游戏编程之从零开始
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$ Y( f* u* l3 G) C% w密码: iajb8 a8 [# u8 d' A; W5 q# _8 [
作者:李华明 编著
- d" ?$ ^( V& B5 Z. [1 U- h- K% J- [出版社:清华大学出版社; x+ c; [% O6 J) z
出版时间:2011年10月 9 m: B/ X8 S3 {: b
页数合计:--5 H: X/ Z% P. q1 D
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0 z5 |7 ^1 i; P# r7 J1 g0 T( Kjava电子书教程详情描述: & _0 { k! x4 b
* T( X/ P& w5 e }2 a* R* o
. Z; y# b" H1 O% H R6 d, \& T7 r$ H5 q! M6 D9 v) N
" i b6 ]- B" b7 H6 f t
第1章 Android 平台介绍与环境搭建
( y) H$ T' i- @ `0 b6 A 1.1 Android平台简介
: P8 f( w7 u6 I; a7 C 1.1.1 Android操作系统平台的优势和趋势( C v2 W5 S+ k1 X3 y
1.1.2 Android SDK与Android NDK
6 k/ b# A0 C. V7 E, Z 1.2 Android开发环境的搭建, \$ x- z9 h( r1 Z! L8 ~
1.2.1 搭配环境前的准备工作
8 D7 `2 C% U! @0 Q% |! \ 1.2.2 安装和配置环境
2 l; W; z2 O; `/ Z' O 1.2.3 SDK版本更新9 K+ e8 }& H) g* @0 i4 ]
1.3 本章小节6 R2 n8 k, F8 l9 Y1 {
第2章 Hello,Android!
5 E+ [9 ?8 O" ]. h" G% E 2.1 创建第一个Android项目
9 N+ v _5 f! q6 t- p u 2.2 剖析Android Project 结构
+ @; v' G1 a$ M% J9 x 2.3 AndroidManifest.xml与应用程序功能组件+ Q9 S. X$ }/ M2 M- G
2.3.1 AndroidManifest的xml语法层次2 ~6 b- c5 J, ]
2.3.2 — Activity(活动)6 S8 h. u4 m, H9 L. b& h
2.3.3 —Intent(意图)与BroacastReceiver(广播接收) a* H7 X) u: _# a. K0 ]% ~
2.3.4 —服务
- ]+ s2 ]: ~! y! H- Z1 c" K 2.3.5 —Content Provider(内容提供者)" c6 f" B" r: C
2.4 运行Android项目(启动Android模拟器)* k5 Q# u- K% O( H @5 l6 T5 h+ x
2.5 详解第一个Android项目源码
0 S# ^6 X, V% b 2.6 Activity生命周期
+ b( x" _1 u$ j' d5 X 2.6.1 单个Activity的生命周期
8 w1 ?* w- I/ T) X# s: M9 Y: @ 2.6.2 多个Activity的生命周期
! o. f" k$ X6 f- s* v! p 2.6.3 Android OS管理Activity的方式 i, ]# s4 [2 }2 M
2.7 Android开发常见问题
6 T$ C9 a. {/ `7 {, a3 S 2.7.1 Android SDK与 Google APIs创建Emulator的区别6 z$ z3 g/ s' ?
2.7.2 将Android项目导入Eclipse
$ p) H3 Y# P* N8 {. H 2.7.3 在Eclipse中显示Android开发环境下常用的View窗口, l- y& N1 S, ]$ ~
2.7.4 在Eclipse中利用打印语句(Log)调试Android程序
$ a* u9 A: s# D, V 2.7.5 在Eclipse中真机运行Android项目
& J X3 |( W6 p% v! c 2.7.6 设置Android Emulator模拟器系统语言为中文& \8 X! p! W' J; j& z3 S
2.7.7 切换模拟器的输入法! a& x4 i. a$ L' G$ P& G/ V% m
2.7.8 模拟器中创建SD Card
/ z9 K. }7 h, I8 T8 D 2.7.9 模拟器横竖屏切换# Y/ S V& d$ z0 p# o- p9 s, E
2.7.10 打包Android 项目
) O$ r6 w6 F) y. c 2.8 本章小结
$ O" v2 j8 L0 h第3章 Android游戏开发常用的系统控件/ A+ _+ `, p$ U; I
3.1 Button
& X$ w4 {4 X6 R: z0 F9 c0 u9 @ 3.2 Layout
c1 |5 Y' Y8 O9 _0 [" @ 3.2.1 线性布局. D9 }# D( ]6 t; S3 m
3.2.2 相对布局/ V1 Y: x9 L( M' V
3.2.3 表格布局
" k' P; a4 ?+ e1 w$ d; G# p% |5 l 3.2.4 绝对布局
, T8 A6 ?/ X: m, }8 J i 3.2.5 单帧布局3 w6 ?7 J f' E
3.2.6 可视化编写布局8 D& f' U" W% F
3.3 ImageButton
( b% w+ |6 U8 [$ t/ y7 l5 [* j 3.4 EditText+ b8 h2 K3 Y# @9 M) P- X
3.5 CheckBox D% |7 O! F# i
3.6 RadioButton
% q" {( }% B7 s4 J) f4 N! e 3.7 ProgressBar z, T; c0 A0 g
3.8 SeekBar
/ a* O V0 I7 n9 a* N$ z7 t0 V 3.9 TabSpec与TabHost
1 `; j t6 d6 y* |$ B 3.10 ListView
, {* P7 }* F1 H9 {2 K7 u 3.10.1 ListView使用ArrayAdapter适配器
# _! ~. z# `' ]# V! ~" ~ 3.10.2 ListView使用SimpleAdapter适配器的扩展列表. ?% ^6 _, C3 C$ g ?9 l
3.10.3 为ListView自定义适配器
9 P1 @( T8 Q. T 3.11 Dialog; E! T! s! q2 L) V% N" D0 t
3.12 系统控件常见问题
4 z8 h4 C: V; I 3.12.1 Android中常用的计量单位2 V" ?8 J P) ` u" X0 h
3.12.2 Context+ s; x: B5 U- X5 F; l* n3 p
3.12.3 Resources与getResources
) P- r6 u0 h6 H) E 3.12.4 findViewById与 LayoutInflater$ b1 y8 w0 y$ E, e% A
3.12.5 多个Activity之间跳转退出传递数据操作
- S( `. X2 p' k1 f4 B. K 3.12.6 横竖屏切换处理的三种方式
; H* Q* |% g9 G3 J 3.13 本章小结
, [4 k; g) T7 W: h- A第4章 游戏开发基础3 q( I- ~, N, w$ v
4.1 如何快速的进入Android游戏开发
( Q4 G" T* l; S 4.2 游戏的简单概括6 g2 S4 m5 C. R- c J
4.3 Android游戏开发中常用的三种视图
. X: J' v' }- `! z8 I. n; | 4.4 View游戏框架
3 H( _1 I. m* l9 \, B5 m 4.4.1 绘图函数onDraw
, q: g/ h; K' ]- L 4.4.2 按键监听
, ^2 o8 F! f( ?" B 4.4.3 触屏监听& D' Z' C+ |; d$ R1 B: Z
4.5 SurfaceView游戏框架1 x% b7 o7 K/ L9 L
4.5.1 SurfaceView游戏框架实例
2 K6 K( J* t+ _2 b' F 4.5.2 刷屏的方式# l2 S; Y0 M7 |/ u) |
4.5.3 SurfaceView视图添加线程; L6 {3 T7 ?" v6 B# R9 W
4.6 View 与 SurfaceView的区别8 N' L7 ]" R. x5 `, i6 B1 u
4.7 Canvas 画布
1 d% c2 f5 z d( o4 o6 M& O 4.8 Paint 画笔
) o0 K7 {$ B; V( h7 J 4.9 Bitmap位图的渲染与操作
" k8 ~, O$ N: X4 f3 ]9 v& ` 4.10 剪切区域4 S I) g+ w4 ^& R" s
4.11 动画
; G7 P5 A) ]4 ~: V, A 4.11.1 Animation动画2 \: h( g1 m5 \; N6 h
4.11.2 自定义动画
" J$ T& _4 p. ^- b 4.12 游戏适屏的简述与作用0 C" A- d) q/ @ T% r0 n% d
4.13 让游戏主角动起来8 B5 D, A2 y* I. v! [
4.14 碰撞检测. V0 k+ h4 F. n
4.14.1 矩形碰撞7 Y l" j* k. T" T
4.14.2 圆形碰撞
. B' U2 y% X3 Q 4.14.3 像素碰撞% t/ j" d+ Y/ F, s/ y. N6 k- M6 n0 N
4.14.4 多矩形碰撞1 D2 I/ Y* Z6 J1 n2 m& T" y
4.14.5 Region碰撞检测, G; G' [& L5 ^9 }2 S
4.15 游戏音乐与音效* h, _+ |* V$ N5 B" h3 R
4.15.1 MediaPlayer! T2 k! |6 C: z1 i+ d" j: X
4.15.2 SoundPool
q5 y# t% o' z3 o4 _1 J3 V 4.15.3 MediaPlayer与SoundPool优劣分析
) V* s c$ u [; O$ B+ S 4.16 游戏数据存储
6 M9 C! M4 d; Z2 l& V2 P/ c$ r 4.16.1 SharedPreference- U9 |0 F, k; \ f6 P1 J2 k
4.16.2 流文件存储% e( S5 l; m4 Y/ `3 ~8 l% x
4.16.3 SQLite
# P0 z' A* R6 W: I: a; n 4.17 本章小结5 |4 R) C$ l$ `$ ]- ~& i; `
第5章 游戏开发实战演练
( t0 i) b3 K7 {* s 5.1 项目前的准备工作
$ P3 g8 D. o) A* ~7 k' J' \- P( z 5.2 划分游戏状态- s6 E% J6 g5 h6 }6 y3 Y
5.3 游戏初始化(菜单界面)( n2 ?! l/ Q- p4 I4 n4 \' ^
5.4 游戏界面
% r/ a) t% X* A' y& D8 m* e4 x 5.4.1 实现滚动的背景图- X5 Q, c# y3 p! J
5.4.2 实现主角以及与主角相关的元素" n4 a+ D% U& P9 `
5.4.3 怪物(敌机)类的实现& m& ?7 Z; Z% [5 k7 t
5.5 游戏胜利与结束界面
: v5 \$ t3 N0 Z/ Q2 A 5.6 游戏细节处理
) C* w( A5 s$ U9 ` 5.6.1 游戏Back返回键处理
0 D! H* y* M5 T& D2 J% u& f 5.6.2 为游戏设置背景常亮1 } ~0 e- ^: X4 s3 B/ d
5.7 本章小结
6 S" O1 }8 V X0 N第6章 游戏开发提高篇9 [2 }+ |, ~7 I8 o. j; H& o
6.1 360°平滑游戏导航摇杆; T* A9 K+ \4 w) t/ ^! S
6.2 多触点实现图片缩放
. H: m* d$ |; @1 Q1 B9 M" ]$ D' x 6.3 触屏手势识别! `7 c* R' R9 z% R6 Y. T
6.4 加速度传感器
4 F; b$ O& i" Q4 Q$ D' h7 h3 B 6.5 9patch工具的使用
; j1 V* S0 Y- p1 e 6.6 代码实现截屏功能3 x: R( i# P( |& b- Y. q$ ^
6.7 效率检视工具
! Z. U# R4 d1 Z: X& M 6.8 游戏视图与系统组件共同显示8 x1 A7 J- G' Y
6.9 蓝牙对战游戏: M6 N. H' O# ?0 Q7 r2 d6 N
6.10 网络游戏开发基础
9 U8 _' V' {/ X9 e. ^ 6.10.1 Socket% I8 }- V" s7 S% y
6.10.2 Http l4 Y$ ~$ R: N2 i1 U
6.11 本地化与国际化
9 `/ Z$ e A8 ]$ s, j; m! p; L+ J* T 6.12 本章小结( X+ Z2 W8 [$ B; s$ v
第7章 Box2D 物理引擎$ f( d6 ^7 U- U( R/ V% R F
7.1 Box2D概述3 j5 [( {" Q# c8 ~$ M; H
7.2 将Box2D类库导入Android项目中& j |# W& e4 V! F. f# o6 m0 I# H7 |
7.3 物理世界与手机屏幕坐标系之间的关系2 T* H% ?8 Y0 U3 {! Q- v
7.4 创建Box2D物理世界, Y0 N; r, \8 l5 Z3 C" Y) P- M
7.5 创建矩形物体
, `4 N3 o* \6 P/ K0 a' J, N 7.6 让物体在屏幕中展现& G0 p3 z) ]1 r# a
7.7 创建自定义多边形物体
6 y% r8 l3 m8 p7 b7 L' P 7.8 物理世界中的物体角度
9 j8 u( n- j$ q: {4 C 7.9 创建圆形物体
A, w2 ^) R* Q1 n/ e1 Z* | 7.10 多个Body的数据赋值# F4 U( z q# G; q* C& k
7.10.1 遍历Body$ ]# h1 I" z# p; N U' O
7.10.2 自定义类关联Body
" B6 K, Y6 s. E5 L) }, g( ^5 b' L 7.11 设置Body坐标与给Body施加力
2 a; X9 W; b9 ~0 b) A1 S 7.11.1 手动设置Body的坐标* U$ u& H/ I6 j U
7.11.2 给Body施加力; M8 z3 M. p) u9 _: l% y
7.12 Body碰撞监听、筛选与Body传感器, x% D% h, r( `) G; W7 C9 d; P2 v
7.12.1 Body碰撞接触点监听
1 {4 X0 w# W } D* t% [ 7.12.2 Body碰撞筛选! I' {/ X! n; J3 ?$ O
7.13 关节
, a* A- x2 {4 h9 F 7.13.1 距离关节
( g) Q, P: W4 c 7.13.2 旋转关节% r3 t; F% `: F; ^1 ^
7.13.3 齿轮关节
) J; n1 J4 y1 o& S$ G3 P3 @: Q& z2 t 7.13.4 滑轮关节; r/ G& a7 y8 O
7.13.5 移动关节
+ ~( B/ {7 h3 A' p! l 7.13.6 鼠标关节' R( J+ v3 @3 P3 f( y, a
7.14 通过AABB获取Body
3 O' O' D/ I" l3 I1 D3 \( S" J4 W 7.15 物体与关节的销毁+ g6 w: g4 U9 ^
7.16 本章小结# h! T5 x- G p2 y$ y3 X/ P$ N4 n
第8章 Box2D物理游戏实战
9 P0 M0 C, Q1 Z/ I 8.1 迷宫小球游戏实战
, R6 w( k' ^$ R+ u+ ` [ 8.2 堆房子游戏实战0 }9 j) p8 Q# y* I0 E& U- U4 x: o
8.3 本章小结 K( U8 H8 Q7 o+ \9 ^
+ U7 E- M* E* z- x9 j: y, ~0 p3 d/ U& m/ }
, E+ S0 n3 Y( B6 l" t: R' i$ g& D: F
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